AFNm 雑記
(9/1 18:00 執筆開始)
「AFNmの雑記」
初めに採用理由を少しだけ
・リーシェナ
メイシアで勝てるから〜という理由で採用されていないのをよく見かけますが個人的には3枚確定枠。
代替で採用されているイカロスの評価はかなり低いです。
生命の量産がスタン落ちして以降、盤面制圧能力には限りがあるので進化権を効率よく盤面除去に充てなければならないので黒き破壊のアーティファクトというわかりやすいゲーム終着点は価値が高いです。
もう少し簡単に説明すると、先攻を取った際に相手の進化権3個を進化権1個で捌けるのかどうかという話になります。
・パペットショック
3コス5点除去という破格の性能ですが、今期のAFNmはアーティファクトを山に埋めるカードが非常に希少なのでパペットショック、もしくはツヴァイを削る必要が出てきます。
ツヴァイは1人で12点処理してしまうインチキカードな上に破壊枚数も稼ぐため問答無用で3枚突っ込んでます。
安息が増えてきたのも追い風に。
・ツヴァイ
パペットショックの欄に記載
・機構二輪
前述した通り、埋めるカードの枚数が非常に少ないので採用。
カードはとても弱いです。
一応先2で置くフォロワーが少ないAFNmにとって3/3/3や3/2/3はマナパスを誤魔化すことの出来るカードなのでカードは弱いが評価自体はかなり高かったです。
・フロートボードマーセナリー
問答無用で3枚です。
AFNmにおけるあらゆる問題を解決します。
・マグナジャイアント
同上
・オリジンコア
AFNmは機械カードの質が高いのでサーチの妨げになるオリジンコアの評価は低いです。
総合値ではリーシェナのほうが優秀なので個人的にはリーシェナ推奨です。
機械ウィッチ側のプレイが認知され、盤面のクロックを放置されることが増えたので序盤からライフを詰め突然メイシアでリーサルを狙う等優秀な部分も。
基本的には偏差カードなので採用しないほうがいいです。
続いて各対面における簡単な大局観
VS 機械ウィッチ
微不利。
AFNm視点でやることは比較的簡単で、ライフを抑えつつ、メイシアや黒き破壊のアーティファクトを用いて逆転リーサルを狙います。
最近では飢餓の輝きの流行により一層厳しいマッチアップになりました。
盤面のクロックを意識してロック気味に動かせないことでクラークを牽制し続けます。
ハーメルンを採用している場合は若干相性が改善されますが、そこは誤差の範囲だと思ってます。
リヒトのバリューを最大限に活かしながら相手のリーサルをギリギリのラインで避けつつ戦いましょう。
VS エイラビショップ
微有利。
安息の領域の増加で多少厳しくなりましたがそれでもAFNm有利な認識。
終盤はいつでも安息の領域でのリーサルの危険が出てきてしまうので序盤にクロックの低い機械カードの破壊枚数を稼いでしまいましょう。
また、この対面でのリーシェナは非常に優秀なので積極的に進化を切ります。
安息の領域やレフィーエなどの守護フォロワーの連打によりメイシアは通らないことが多いのでほとんど狙いません。
機構の解放を序盤に用いながら、パペットショック・マグナジャイアントを温存するゲームです。
当たり前ですが、安息の領域というカード自体はAFNmに非常に有効なカードなので一定数負けます。
それでも相手の要求値が高くて6割程度は拾えるマッチアップだと思います。
VS AFNm
基本的に先攻有利マッチ。
先攻側主導でゲームが始まります。
このマッチアップは自分の破壊枚数と盤面の総体力を意識し、相手に自由に破壊させないことが勝利への鍵となります。
メイシアでしか勝たない。
終盤フロートボードマーセナリーやメカニカルガンナーなどのアタックが1のフォロワーは無視されボードロックされることが多いので基本的にはバリューが低くても序盤に吐き切ってしまいます。
相手がハーメルンやリーシェナに進化を切ってくれたらチャンスです。
積極的に 加速兵進化相打ちを狙っていきましょう。
(加速兵のヘルスが4なので2-4体分の破壊カウントを稼がれてしまうため)
VS リオードロイヤル
頑張りましょう。
共通マリガン
・先攻オートメーション、キャットガンナー以外の埋めるカード(1枚)
・後攻機械ウィッチ対面での機構二輪以外の埋めるカード
・加速兵やメカニカルガンナーはセットで持つことを考慮
・機構の解放、リーシェナのいずれか
・先攻メイシア
特殊マリガン(1例)
・ミラーの加速兵、メイシア
・ミラー後攻のリヒト
・機械ウィッチ対面での後攻ツヴァイ、リヒト、パペットショック(1枚)
・ビショップ対面ツヴァイ、パペットショック(1枚)
・機構二輪を採用していない場合の先手マーセナリー
勘違いされがちですが、加速兵はミラー以外での単キープは"しない"です。
埋めるカードに対してサーチするカードの比重が高いのでサーチカードはセットキープ推奨です。
順番ちぐはぐで申し訳ないですが、最後に構築の話(あとでちゃんと修正するかも)
基本的にはこの36枚を確定枠とし、残りの自由枠を環境に合わせて動かします。
どのカードも一長一短あるので非常に難しいですが、自分は機構二輪推しの残りの枠はビショップへの対策としてパペットショック、もしくは侵略を推しておきます。
来期は勝てるようにまた頑張ります
おしまい
2Pick 2週間練習して思ったこと
2Pickミリオンカップ
準々決勝負け〜うーーーん悔しい!!!
2週間しか調整できてないので鵜呑みにはしないでください、あくまで雑記です
リーダー順位 & 軽い評価
1位 ネクロマンサー
圧倒的1位
ハザードネクロマンサー5億点
タルタロス5億点
ボーンドローン5億点etc...
カードパワーがひたすら高いので適当にやってもある程度勝てちゃいました。(1回しか取れなかった泣)
パワーが高い→安定択取る余裕がある という認識だったので低コストは序盤に意識してとってました。
2コストなのに2コスト以上の働き(エンハンス、レディグレイ、死の夢等)をするカードが多いので少し弱気に低コスト中心にPickして問題なし、ハザードネクロマンサー、タルタロスとの兼ね合い上弱いネクロマンスカードは極力取らないようにしましょう(フランオルトロスは強いよ)
2位 ネメシス
リーシェナ最強!
ベルフェモット最強!
人形が中盤のネクロマンサーの横展開に強いのに加えてフィニッシャーもネクロマンサーに次いで豊富
解放ない場合の試作機会兵ちょっと評価落とすとか文字では上手く伝えられない気がするので機会があれば配信で👻
外界の理は基本的に弱いので取らないようにしよう!
3位 エルフ
構築、Pick共通して言えるのが最近のShadowverseはドローする際に多少のテンポロスを要求されてしまうので基本的に序盤はとらない(ざわめく森もだいたい避ける)
ドローソースをPickし辛い分、リソースカードの評価を全体的に上げます。
中盤以降2アクションを要求しない中コスト~高コストのカードはリソースカードと言えるが、ネクロネメシスエルフ共通して2コストエンハンス群が強すぎるので来期もちょっとやそっとじゃ順位は動かなそう〜
4位 ウィッチ
低コスト少なすぎ弱すぎで最悪のリーダー。
このリーダーでよく見るのが安定思考で弱い低コストひたすらPickして相手のリソースカードを前になすすべ無く負けてる人。
ここからは自身が4位以下の弱いリーダーを運悪く選択させられた、という自覚を持たないとネクロ取れなかった運負け!って生産性のないイライラに襲われてしまいます。
・2コスト少ないけどこれを運良く引くぐらいじゃなきゃ勝てない
・最悪2ターン目をパスしても相手が弱ければ許容されるぐらいパワーに溢れている
みたいな思考でずっとやってました。
5位 ロイヤル
ロイヤルはかなり世間と認識が相違しそう。
アグロデッキです。
普通にリソースカードとかパワーカード取ってちゃ勝てない。
ネクロマンサーネメシスのカードプール見て悲しくなったほうがいいです。
あまりにもパワーが違いすぎる。
飛空の剣士 SSR
リオード SSR
クイブレ及び1/1/1 SSR
アグロデッキです(2度目)
6位 ヴァンパイア
2週間ではさすがに限界あったため暫定順位としてここ。
数回回した感覚では1部のカードパワーが悪くはないんだけど如何せんコンボ?噛み合わせ?によりすぎてしまうため総合的な評価は少し低め。
もっと使えばもしかしたら上がるのかも〜
以上です!!!
書くこと少な!!!
練習期間が短かったため、理論で落とし込むと言うよりはどちらかと言うと感覚に頼るしかなかったです。
もう少し伝えたいことあった気がしなくもないですけど、文章だと今はこれが限界かなあ。
また気分向いた時に配信で話すかもしれないです(熱い宣伝)
来週はアンリミ頑張るぞ〜👻👻👻
おしまい
STR環境 Part1
STR環境環境推移
アディショナル前
・ロイヤル一強環境
ただただロイヤルが強かった。
リーシャカス、リオードカス、剣舞カス!!!
最低限ロイヤルにある程度負けないのは大前提(ロイヤルメタ2タテ構成とか幻想だよ)としてロイヤルの相方に聖獅子ビショップ、蝙蝠ヴァンパイア、アーカスネクロマンサーが2ndデッキの候補として台頭。
環境初期にブイブイ言わせていたセレス採用型めっちゃうまいロイヤルには全然勝てないよネクロマンサー(悲しいことに自分は下手の部類なので負けてました泣)根強い人気に対して徐々に注目されてきたのが聖獅子ビショップ。
セレスに対してアサルトプリーストが強いのはもちろん、ロイヤルに次いでアーカスネクロに対してライフレース仕掛けやすいのと単純にドブンがあまりにも強すぎました。
ボーンドローンやケルベロスの採用枚数が少なかったことや先攻さえとればロイヤルと有利に戦えるという点が追い風でNo.1 2ndデッキ候補に(DNG変態構築組が蝙蝠ヴァンプで勝ってた気がするけど彼らはロボットなので気にしないように)
自慢
アディショナル後
機械デッキの台頭で性質上雑多なデッキに負けやすい聖獅子ビショップが下火に。
環境が変わったとは言え、機械デッキやウィッチ全般のデッキに共通して言えることが偏差の高さでした。
弱いデッキとは言えないもののあまりにも偏差が大きく、長期的に好成績を叩き出せるデッキではないため、蓋を開けてみればアディショナルカードは目立った活躍を見せず...
とはいえ、弱いデッキではない(2回目)ので無視するわけもいかず、機械デッキ全般に対して有利で、ロイビショに対してもある程度戦えるアーカスネクロの使用率が高まりました(2019年5月27日現在)
ロイヤルミラーの話
ロイヤルミラーは持ち物検査(終了)
ー先2パス理論ー
レイピアマスターやキャノンスマッシャーのエンハンス効果を上手に活用しないと先攻だと特にリソースが続かず、そもそも2/2/2は基本的に3/2/3に上から踏まれる運命なため
・ボードの総体力数を下げる
・相手のライフを削る
程度の役割しか持たないので必殺を置いて相手の自由を奪ったり、アイテールと絡めてボードの総体力数を上げることで剣舞に耐性を持たせることのほうが優先される云々で2パスすることのほうが結果的に得するというわけのわからない状態(初めて聞いた時は本当に訳が分からなかった)
あ、従者やセリア、エルネスタは基本的に投げたほうが得します。
後攻の従者だけ少し特殊なので後程語ります。
レイサムは投げないほうがリターン大きい可能性が高いのでわからなければ投げ損です。
ー従者、エルネスタどっち?ー
エルネスタ
・弱いカードを切り捨て、強いカードを引っ張てくるかもしれない
・従者と違ってヘルスが1大きい
・ハンドを交換したくない場合もしばしば
従者
・使徒のバリューが上がる
・進化処理で2/5/5になる(重要)
・2/1/1
従者推し
プレイの話
従者がいちばん強いタイミングがこのような場面で、基本的にロイヤルミラーは進化権を強く使えたほうが戦局を有利に進められるので従者の採用は強く推しています。(当たり前だけど使徒のバリューも上がる)
このような状況での剣舞は基本的に打ちたくないのですが、剣舞を温存する場合に一番負けていない択がアイテール進化処理処理で使途をハンドに加えることですが、その場合概ね次のターンに使途を吐かされるので負けていると判断。
・これ以上ライフで受けたくない
・5T使徒だった場合にこれ以降剣舞を強く使える見込みが現状存在しない
なども判断基準となり、従者進化剣舞を選択。
アイテール→キャノスマ
従者進化→オクトリス剣舞 (素直に従者進化オクトリス踏み剣舞でもよかったかも)
判断基準
・使徒だった場合に靴を引けば進化権を温存しながら空のボードで返すことができる
・基本的に次のターンに使徒を回収できる
・リーシャだった場合に白セリア妥協択が主張として通る
・アイテール2/3残しは動き強すぎて使徒進化しない択が通る可能性(ほとんどない)
リーシャだった場合も使徒だった場合も靴を引いた際にリターンがかなり大きいのでこの択を選びました。
白セリア妥協択を残しつつ、アイテール靴まで見えてるのは非常に優秀。
(このプレイが絶対に正しいとは思っていない)
それとプロリーグで気になる場面があったので少し。
ここでRiowhさんの取った択が白セリア。
明確に良くなかったと思います。
一見白セリアがきれいに見えるのはよくわかりますが、相手のボードには5/7リオード。
おまけに天誅も温存されている始末。
圧倒的に不利ですが、幸いこちらのボードにも潜伏リオードが。
リオードがボードに2枚見えてる時点でセリアリーサルは頭の片隅どころか中心に入れておいたほうがいいです。
今期のロイヤルにはほとんど受けのカードしか入っていないので弱いボードを返すぐらいなら空の盤面で返したほうが強いです。
使徒もリーシャも相手のボードに何もなければそこまで強くないです。(盤面空でターンを返すことが戦略的にかなり強いのでイメラ当たりナイト進化で6/6処理とかよくやります)
今回はハンドにクイブレセリアが見えているので6ターン目にライフレース仕掛けられる択である、ジークフリートリオード進化推奨。
守護ゲインなければ7ターン目にちょうど20点出ます。
まあこれはソルトさん側のハンドが強すぎて結局負けてそうですけど。
獅子ビショップのこともいろいろ書こうとしてたんですけどあまりにも長くなりそうなのでPart1ということにしておいてください。
RT、いいね、フォロー等してくれたらすごく励みになります。
来期はレート杯出れるように頑張りたいです
おわり
流行ってるデッキをとりあえず弱くしてみる
Apexチーター多すぎて萎えてJCGに出たら勝てたので思考置いてみます。
僕が最近意識していることなんですが、
なるべく弱いデッキを作る
一見意味がわからないと思います。
例えばこれ。
本来なら有利マッチだったはずが、こちらの事故によりきつい展開になってます。
これ以降も要求値があまりにも高いため、ほとんどの場合で負けゲームになってしまいます。
このオートメーションが
機構翼 メイシア
だったら???
少なくともハンドだけで負けていると判断するには時期尚早なのは理解して頂けると思います。
じゃあ序盤使えないカードを機構翼やメイシアにしてデッキを安定させよう!
序盤使えないカード(僕らはカードではないカードって呼んだりしてます、要はコンボ前提のカード、マナが重いから単純に使えないカード等のことですね。)
はこちら!!!!
あとはこれにハクラビとかですかね、採用枚数やそもそも採用有無にバラけがあるので今回は省きました。
せっかく強いデッキなのにこんなにも事故要因があるのは勿体ない。
- 生命の量産
以前のサフィラネメシスを使用していた記憶が新しい方たちは真っ先に削りたいと思うカードなのではないでしょうか。
サフィラの入ったネメシスはコンボネメシスなのでマキナの依存度が高い、逆に言えばマキナさえ安着すれば後は遊んでいれば勝てたため削る行為も正当化されていました。
今期のネメシスはテンポデッキなためコストを下げるカードを削る理由なし。
- オートメーション
マキナ後強すぎ。
序盤弱すぎ。
マキナの後に三枚使うのは確実にオーバーキル。
そもそも0コストで撃ちたいタイミングでいつでも撃つことができるヒーローカードであるこのカードを三枚入れる意味があまりよくわかりませんでした。
メイシアが追加され、疾走が初期デッキの40枚に組み込めるようになったのも追い風となり、一枚まで削りました。(メイシア本体を走らせることはかなり少ない)
- 製造術
後手1でアナライズを埋めることができる。
ラグはあるが確実に1ドローできる。
1ターン目ならほとんど無料でドローできる。
貴重な序盤を安定させる可能性を持つカードですが、被るとボードを放棄しながら撃たなきゃならないためかなり弱い部分も目立つ。
枠がなければ削りたい気持ちもわかる。
- 加速装置
先手事故の代名詞マキナと加速装置。
この事故は仕方ないです。
というより、こいつがないと後手弱すぎて何にも勝てません。悲しい。
自分はウィッチドラ対面以外の後手で単キープしてますが、ロイヤル対面後手で加速装置キープしない人は今から遅くないのでしましょう。
マキナは最悪8、9ターン目でも間に合うが加速装置は4ターン目までに一枚引き込まないとロイヤル対面後手99.9%捲れません。
キープしましょう!
- マキナ
色々なところで語られてると思うので割愛
というわけで、
カードではないカードを勝率が落ちない程度に限界まで削る
という思考のもと産まれたデッキがこちら
オートメーションを削ったため、デッキはかなり弱くなりました。(正確には事故要素を限りなく削り最大値を下げ、最低値を上げているため一概に弱くなったとは言えない。方便です。)
デッキの最大値を下げるということは相手のデッキの最大値に対応できない可能性があるのでこの調整はかなり難しいです。
正直言うとこのリストを最後まで回しきれたのは運が良かっただけですし、逆に言えば実力さえあればもっと安定したデッキでも戦えるなと思いました。
レートの話になりますが、個人的にRD68で16位以内に入ることは正確に実力を示してくれないと思っているので長期的に勝率が向上するようにデッキを弱くすることにはまっています。(実力不足でレートは全然勝ててないヨ)
''デッキは弱くし得''
あ、聖獅子はずっと他のゲームに忙しかったので調整時間足らず、まあ最強デッキだから根幹さえしっかりしてればなんでも勝てるっしょ理論で使ったため参考にはならないと思います。
聖獅子強い。
最後にティルの採用理由
- 守護がほしい対面多い
- 鉄条弱い
- すりかわりも弱い
- ゲームの欠陥で後手4 2(進化)+2で動かなければ後手捲り不可能
- ごく稀に9コスト4点確定ポケモン
- 乙女削ったテンポデッキなため3/3突進ないとボードからの打点足りない
- 埋めるカードが足りない
- かわいい
等の理由から採用しています。
熱狂ミリアム単キープしないとか色々書きたいことあったけど、宗教なので終わります。
ありがとうございました。
マナリア
ドロシーウィッチ
マナリアリソースの溜め込み、吐き出し、殴りきってフィニッシュor大魔法でフィニッシュの三点で構成されるデッキ
ドロシーウィッチと比較されることが多いけど、似て非なるものだからあまり意識しないほうが良いと思いました。
ミラとか言う女。あまりにも強すぎる。
採用理由
マナリアの竜術師
最低保証2/2/2エンハンス付きゴーレムの錬成最強~
アン引けなかったりミラ引けなかったりしたときにリソースキープしながらデッキ掘れる、強い。
未来史の魔女
ロイヤルが1/1/1並べてくるからギリギリ採用できる(?)
本来なら2コスト払ってアド損する、超弱いカード。
単純にまあまあ低確率で持ってくるマナリアの知識が強すぎるので、マナリアウィッチというデッキにおいては優秀なカード。
あ、ノヴァフレアは未来師のサーチに引っ掛かる上に、スペルブーストが直接勝因になることは限りなく皆無なのでかなりアンチです。
プロの方達が公開制だからピンで挿し得だと言ってるみたいですが、どの辺が得なのか説明してほしいです。(ミラを引きに行く、コストを下げる行為のほうが強いのは明白)
ティコ
エレノアと若干役割が似てる。
どちらもスペルではないのに、スペルブースとできる。
要するに未来史の魔女と相性が良い。
単純に守護を加えるのが偉い上に、マナリアブースト2回、スペルブースト1回は優秀。
3枚採用しない理由がない。
9T大魔法による後手捲り。
進化権回復によるリソースゲーム。
単純なマナリアブースト。
等、案外役割が多い、ミラー先手でライフを大事にする対面がほとんど存在しない(ただ単に対面の認識不足)ため一番後手捲りに貢献してくれた。
成熟した環境(なんかナーフ入ったから成熟しないんだけど笑)では正直どうなるかわからないけど、パワー高いので全然やれるやつだと思ってる。
ノヴァフレア
単純に書いてること弱くない?
エレノア
上にかいた通りティコと役割が似てる。
ただ、3マナ払ってスペルブーストしかしない行為が弱い。
唯一運命を下げたときだけ強いけど、あまりにも限定的。
ティコより優先されることはないと思う。
真実の宣告
実質パスだから使いたくない。
たまに後手捲れるけど、竜術師入ってるのにスペルブーストできてなきゃ一生ハンドでお留守番するカード採用するのは理にかなっていない。
狂信者
強いとは思うけどやっぱりスペル足りなすぎて採用したくない!!!
どや顔で記事かいてるけど下手すぎてロイヤルに勝てないから勝率伸びなかった、、、
ネクロも増えてきてキモいからもう無理、、、
おしまい
調整環境があっても、特に意味はないなって思ってしまった話
(書いてるうちに若干過激になってしまいました。募金は金額より気持ち、スポーツは気持ちの強いほうが勝つ、一度就職したらとりあえずそこで三年間働いてから考えろ、みたいな考え方してる人は合わないと思うのでプラウザバック推奨です。)
こんにちは
最近よく見かけます。
シャドウバースうまくなりたいならチームに入れ
なんなんでしょうね、これ。
情報の共有は効率的で、とても大切なことだと思います。
共有した情報をもとにスタートするわけですから、周りとは経験値が違います。
やっぱりチームは入り得ですね。
なんてことはないです、共有された情報が誤りだった場合はどうでしょうか。
情報を共有するという行為においてデメリットが発生してしまいます。
最悪なケースが、誤った情報を鵜呑みにしてしまうケースです。
本来一人で試行錯誤していれば、気付けていたであろう誤りに気付き辛くなります。
言い切るのは申し訳ないのですが、シャドウバースの場合ほとんどのチームが情報を共有するという点においてデメリットのほうが大きいと思っています。
もちろんみんなでわいわいゲームをしたい、という趣向のチームに楽しむために入ること等は例外です。
では俗に言う強いチーム、情報共有がメリットになる団体に所属するためにどうすればいいのでしょうか。
具体例をあげるならレート窓、PaR、SRG等でしょうかね。(界隈に疎いのでこれくらいしか思い付かなかったですが、他にもいっぱいあると思います。)
強いチームに入るためにどうすればいいのか、簡単です。
メリットのある人間になりましょう。
情報を共有する場がなくて困っているあなた、当然です。
あなたと情報を共有するメリットがないんです。
イケメンの周りに女の子が集まる理由わかりますか?
イケメンをつれて歩いている私はイケている。みたいなメリットがあるからなんです。
では、みなさん鏡を見てください。
ブサイクが写ってますか?
それがあなたです。
世の女性はあなたを隣につれて歩くことにメリットを感じてくれますか?
感じてくれないですよね、それはあなたがブサイクだからです。
イケメンになるように努力するか、他の部分で勝負しましょう、魅力を感じてもらいましょう。
シャドウバースでも同じことではないでしょうか。
自分の情報に価値を感じてもらいましょう、対価として情報を渡したくなるような、そんな情報を生み出せるようになりましょう。
女性にモテないあなた。
それがあなたの現時点での能力です。
唐突ですが、飽きたので終わります。
最後に、この文章を読み返して思ったことが一つだけあります。
結局のところ今現在シャドウバースの下手な僕たちが一人で強いチームに入れてもらえるような情報を生み出せる人間になるの無理ゲー過ぎて草
ーーーー完ーーーー
カードゲームは運ゲーだから面白い
カードゲームは運ゲーだから競技性がない。
皆さんもこのような言葉を聞いたことはないだろうか。
果たして本当に競技性がないのだろうか。
そもそも競技性とは
■競技性とは何か
競技性とは運の大小のことではない
競技性とは、そのゲームにおいてトレーニングしないと出来ない行為や
知識、経験の蓄積、運要素のコントロール技術も含め、それらがスコアに反映され同時に勝敗に正しく反映されるかどうか
それが競技性が "ある" か "ない" かということ
またその実力の幅が大きければ、競技性が "高い" という
しかしこれら競技性について数値化することをせずに、どちらのゲーム、ルールが競技性が高いか低いかということは論じる事は出来ない
要するに初心者が熟練者に勝ち辛く、熟練者の域に達するためにかなりの時間と訓練を必要とすることが条件である。
決して運の要素を多大に介入させることが、競技性がないことを証明するものではない。
レベル1はレベル99に運がよくなければ勝てないし、レベル99がレベル1に負ける可能性は限りなく少ない。
さて、一般的に競技性のある競技とはどんなものなのだろうか。
具体例をあげるとすれば、主にスポーツである。
筆者はリオネルメッシに勝てないし、イチローにも勝てない。
これは回数をこなしても同じだろう。
100回やっても勝てないものは勝てない(例えの話なので勝負方法等については言及しないでください、あくまで例えです)
確かに競技の代表格とされている主要スポーツは競技性が高いように感じられる。
ではe-sportsの競技性は低いのだろうか。
代表的なe-sportsと言えば格ゲー、FPSなどであろう。
格ゲーに関しては地元で負け知らずだったが、それでもプロには勝てる気がしない。
FPSも同様だ、熟練者相手に私のような初心者が勝てるはずもなく、相手の集中力さえ持続されれば運の要素の介入は限りなく0に近いであろう。
これらも競技性の高いスポーツであると言えるのではないでしょうか。
やっと本題です、、、つかれた、、、
- カードゲーム
カードゲームは、広義にはカードを使って行うゲームの総称。狭義にはいわゆるトランプを使ったゲームのこと。
ヨーロッパにこの種のゲームが現れたのは、14世紀のイタリアではないかと推測されている。よくタロット(タロー)の一部がいわゆるトランプになったと言われるが、これは誤りであり、実際はその逆である[要出典]。その後、遊びの範囲を広くするため、ある特定のゲームを遊びやすくするため、今までの形式とは違った遊びをするため等の理由で専門のカードデッキが生まれた。
近年、個人ごとに決められた範囲内で自由にカードデッキを作り、その内容を元に勝負に臨むトレーディングカードゲームが生まれている。(Wikipedia引用)
トレーディングカードゲーム自体は近年生まれたものであり、今でこそ数々の人気タイトルが生まれてはいるが、カードゲームの醍醐味は運ゲーであることである。
そもそもターン中にプレイすることのできるカードが一枚も手札に来ない場合、熟練者と言えど初心者に一方的に負ける可能性は大いにあるだろう。
カードゲームに競技性がないと言われる所以である。
では運の要素を限りなく排除したカードゲームは競技性が高いのだろうか。
恐らく競技性は高いが競技人口が増えず、興行的に成功しないどころかそもそも運営することそのものが難しいものになるだろう。
(競技人口が少ない競技に競技性があるとも思えないが。)
考えてみれば当然である。
小学生はスポーツで勝ちたいがゆえに努力する、努力の結果周囲の大人に誉められる、周囲の友人にちやほやされる。
それだけでスポーツを始めるきっかけになるのだ。
カードゲームはどうだろうか。
私は息子(いないです)がカードゲームでプロになりたいと言い始めたなら、猛反発するであろう。
親の気持ち(親ではないです)なって考えてみれば当然のことだ、スポーツ選手ほど将来が保証されない、カードゲームに対する努力がその先評価されるかどうかすら不明瞭。
こんな状態で息子(いないです)が勉学を放棄し、カードゲームにばかり励んでいたらと思うと、息子の将来が不安で仕方ない。
親の反対を押しきってでもやめようとしないのであればそれはもう応援するしかできないのだが。親として。
何が言いたいかと言うと、カードゲームに完全な競技性を求めるのは時期尚早過ぎるのである。
カードゲームはマイナーな''遊び''なのである。
スポーツではない。
マイナーな遊びとしての競技性は比較的高いものであると感じるし、運の要素を出来る限り抑えるようなルールを採用している大会も多い。
BO3スイスドロー形式などはまさにそうであろう。
中にはスイスドローの回戦が少なすぎる、一部成績上位者に有利すぎるシード権が配布される、そもそも会場の回線が悪くて試合することができない。
などの、様々な問題が浮き彫りになってはいるが、DTCGの大会のほとんどは無料で参加できるようになっていたり、声優アイドル俳優等をゲストに用いてカードゲームというマイナーな遊びが比較的メジャーな遊びになりつつあるのだ。
運の要素が多大に介入するからこそ、初心者が参入しやすいのである。
世界的に人気でもない遊び、さらには初心者がほとんど勝てない遊び、そんな遊びに初心者は寄りつかない。
私個人としてはカードゲームの競技性は高いと思っているが、いかんせんあまりにも急激な発展をした競技なため、理想だけが先走りし、高望みされすぎているのは少し気がかりである。
1カードゲームのファンとして、熟練者の方にはカードゲームの楽しさを世間に広めるような活動をしてほしいし、初心者の方には運ゲーだからくそ!!!なのではなく、運ゲーだからこそ運ゲーを楽しみ、運ゲーの中に含まれる実力的要素を楽しんでみてほしい。
ただ、この事を言いたいがためにこんなに長い駄文を書いてしまいました。
最後まで読んでくれているのはほとんどいないと思いますので、謝ることはしません、無駄な時間をどうもありがとうございました。