ルーナと狂想曲


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個人的に36枚は固定枠。

5Tまでに狂乱に入る価値が高いので、高貴なる闇夜・ヴァイトは3枚推奨です。

 


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人狼の女王・ルーナについて

"眷属への贈り物"+"人狼の女王・ルーナ"+"羅刹の咎人・ガロダート"で16点は脅威だが、逆を言えば0コスト1枚所持の状態での8Tは17点以上出ない。

"威圧の防衛隊長"が絡んでいない場合は、体力の兼ね合いで5Tや6Tに"悪魔の笛吹き"や"ハウリングデーモン"を要求されることが多く、PPに余裕もないため0コストを抱えられる余裕はなかなか生まれない。

"赤き血の女王・ヴァンピィ"を複数枚引いている試合は例外として、0コストの枚数が不足しているのがこのデッキの現実。

"人狼の女王・ルーナ"のエンハンス効果は非常に強力だが、現環境で7Tをエンハンスで凌いで8Tにリーサルを見据えるのは非常に厳しい。

"黒白の乱舞・ノール&ブラン"や"禁牙の執行者・ドラズエル"の返しには明確に強いので、ドラゴンが多い環境での複数枚採用は理解できる。

 

 


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魅惑の狂想曲について

0コストの"デモンディーヴァ"を1枚加えること以外の評価点はあまりない。

"デモンディーヴァ"+"赤き血の女王・ヴァンピィ"+"羅刹の咎人・ガロダート"で、20点前後(盤面によるため)出るのはやはり優秀。

理想は相手の盤面ロックの隙にプレイすることだが、多少強引にプレイしても回復が豊富なデッキなのでお釣りが来る。

5コストスペルなのでいつでもプレイできるわけではなく、プレイ出来ずに負けるゲームも少なからずある。

"人狼の女王・ルーナ"との優劣を付けたいのであれば、"デモンディーヴァ"をハンドに加えていることで相手の行動が制限されていることも考慮すべき。

手放しでカードパワーだけを比較しても意味は無い。

 

まとめ

大切なのは0コストを抱えることで相手の選択肢を制限すること。

試合を引き伸ばしても勝てるわけがないのに、目先のリーサルを恐れて緩やかに負ける選択肢を選んでしまうことは誰にでも経験はあるはず。

RAGEなどの一発勝負の舞台で割り切ったプレイをすることはとても難しい。

打点が足りずに次のターンが欲しいならハンドに0コストを抱えてふんぞり返っていればいい。

きっと相手の動きは緩やかに負けていく択になる。

 

最後に、自由枠は気分で変えてるので公開はしません。

プロのサブスクサーバーに入ってください。

 

 

マリガンスーパーウルトラハイパーパーフェクトガイド(嘘)

 

マリガンってなに?

 

マリガンとは ゴルフでラウンドプレイを行いコースに出た時に朝一番のティーショットをミスショットしてしまった場合、その1打目のショットだけは無打罰で無かったことにできるというルールです。 正式なルールではなく、ローカルルールでもないので、ルールブックには存在しないルールです。

Wikipediaから抜粋 

 

ゴルフのマリガン強すぎて草

 

Shadowverseにおいてのマリガン

 

この辺は説明する必要ないよね?

ハースとかだと先攻後攻でマリガン枚数が変わったりするけど、Shadowverseだと一律3枚。

 

みんな軽視してないですか?

例えば現在大流行中の進化ネクロ

 


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(画像はフォルダの中にあったやつ適当に持ってきたからリストは参考にしないで)

 

ウルガイド増やしてみたり、記憶の奇跡増やしてみたり、みんな色々考えてます。

 

Shadowverseにおいてドローカードは

 

1コスト

・1枚+メリット効果

 

2コスト

・1枚+メリット効果

・2枚+デメリット効果

 

3コスト

etc...

 

のように、基本的には1枚ドローにつき1コスト以上の対価を支払う必要があります。

 

また、先攻側が先にドローして、テンポを押し付けることが可能なので、後攻を捲るためにドロー効果は少し弱いが、テンポアドの高いカードが評価される風潮もあります。

 

ここで言うテンポとは、ボードの強さとライフ回復、コストなども全部引っ括めてなので、現環境の進化ネクロとかまさにそうですよね。

 

ウルガイドと記憶の奇跡、普通に考えたら2枚ドローするソウルガイドのほうがドロソとしては優秀に決まってるけど、テンポを損なうのを嫌い、記憶の奇跡を採用しているプレイヤーは多いです。

 

つまり、Shadowverseのマリガンって、従来なら3コスト以上を支払って行う行為を、タダでやらせてあげるよってシステムなわけです。

 

3コスト以上の価値があるプレイなのに、みんな適当過ぎない?

 

無責任なやつと下手なやつに騙されない

 

僕は概ね前者です。

(まあbo3勝率60%安定して保ってますみたいな人と比べたら後者になっちゃうけど、そんなのひと握りだから。。。)

 

配信のコメント欄で、マリガン教えてください!とか、〇〇持つんですね。

 

みたいなコメントありますよね、それに対して無責任な配信者は、〇〇と△△を持ってます!とかって答えます。

 

やべ、この書き方だと配信者の人が悪いみたいになっちゃう、"無責任な"は撤回します。

 

コンシューマーゲームでキッズの「〇〇ってキャラ強いんですね!」に対して、「はい!強いです!」って答えるのと同じ感覚、、、わかるかな。

 

この「はい!強いです!」の前に、「このキャラは〇〇という特性があって、環境の△△に対して~~(早口)」

 

みたいな話が本当は続くんですよ、でも質問者のキッズにそこまでの解答を求められていないし、そもそもいちいちこんな話をするのは大変です。

 

なので、みんなこう言います。

 

「〇〇ってキャラ強いですか?」

 

「はい!強いです!」

 

下手な人は、、、この話はやっぱりやめておきます。

誰かを傷つけてしまいそうなので、、、

 

でも、このデッキのマリガンはこう!!!

みたいな押し出し方をしているインフルエンサーや配信者は下手くそか、無責任のどちらかです。(こっちの配信者には無責任って言葉が正しいな!やったぜ!)

 

要するに、

 

・下手だからマリガンを軽視している

・配信や動画を伸ばすために適当なことを話してる

 

大体どっちかです。

たまに感覚派すぎて誰にも理解できないけど、めちゃくちゃ強い人がいるけど今回は除外。

 

楽しいからその人を観る!ってのは、絶対に否定しない、楽しいなら良し。

 

でも競技勢(笑)を名乗っているのに、情報の取捨選択もできず、挙句の果てにマリガンで思考することすら放棄してる人は最悪です。

 

みんなに嫌われている、某う~ん🤔マスタークオンさんもまあ性格に問題はあるのかもしれないけど、ツイートとか見てると沢山考えてるよね、努力もしてるし、そりゃ勝つなあ、って感じだった。素直に尊敬。

 

ここまで、言っておいてなんだけど、別に配信者にマリガンについて聞くことが悪いことだとは思っていない。

 

大切なのは、その人がどういう意図で、どういうプレイが得意でそのマリガンに至ったのか、という過程をしっかり考えること。

 

もちろん環境の変化についても考える。

 

このデッキのマリガンは絶対に〇〇!

 

と決めつけるのは、絶対に成長に繋がりません。

 

みんなもっと考えよう。

 

最後に

 

誰か進化ネクロのマリガン教えてくれない?スケルトンライダーって単キープしてもいい?

 

おしまい

 

 

 

運だけってキレても大丈夫。 〜俯瞰の視点の重要性〜

 

はじめまして、rion(@rion1_s)です。

久しぶりのブログなので緊張しています。

アドカレの企画です。

 

概要

Toby Game

 

今回は、実体験メインで自身の成長の過程を、なんとなく書くので、なんとなく読んでくれたら嬉しいです。

ちなみにこの記事は、24日と25日に書き上げました。

 

 

はじめに

筆者の軽いプロフィールを

 

・shadowverse以外のカードゲーム経験はほとんどなし

・情報を扱うゲーム(将棋や麻雀など)もプレイ経験はなし

・元ドラゴン専

・オタリス

 

リリースされてから1年から2年くらいはぶっちゃけ適当にやってました。

コスト通りにカードをプレイして、負けたら運が悪い!

典型的なライトユーザーでした。

 

オタリスとの出会い、競技との出会い

 

ちなみに僕はこの界隈の"競技"って言葉は嫌いです。

競技勢名乗ってるくせに、他者からプレイに関する指摘を受けることを許容できる人が少ないから。。。

 

オタクさんの話はあんまり関係なので端折ります。

 

これに関してはただ単に運が良かっただけですが、

当時オタリスの集うSkypeがあり、そこに誘ってもらって、

今は亡きuLuさんや、肉体派おじゃるまるなどとの出会いを果たしました。

もはや覚えている人がいるのかどうか諸説ですが、"諸説窓"はここからできました。

 

当時を知らない人はピンと来ないかもしれないけど、ぶっちゃけ窓単位でみれば、めちゃくちゃ強い窓でした。

僕を除いて。

 

とはいえ、その時期はレートもありませんし、RAGEもスイスドローですらなかったので、メインはランクマッチや個人主催の小さな大会、窓やチーム同士の対抗戦などがメインの活動でした。

 

ただまあ、みんな趣味で遊ぶ程度なので、積極的な議論があるわけでもなく、画面共有を観るくらいだったので、ほかの人は結構連勝してるのに自分はあんまりだな、運が悪いなくらいに思ってたかも。

 

でも上手い人たちも対面の上振れに暴言吐いてるし、キレてた。

あと、交友関係ができた。

とても運が良かった。

 

ratings for shadowverseが始まった

 

ここは詳しく書いても多分ほかの人の劣化になるから、簡単に。

 

shadowverseの遊びの場がランクマッチからレートに代わりました。

ここでも周りは勝っているのに自分は勝てなかった。

実は結構長い期間勝率5割をうろちょろしてました。

5割切らなかったのはただの器用貧乏。

 

さすがにこの辺で自分と周りには根本的な差があることに気付く。

 

つらい。

 

ただひたすらがむしゃらにやった。

いっぱい負けた。

 

でも数だけはやってた。

 

そしたら交友関係広がってた。

 

ぶっちゃけ、負けのイライラでまともに思考できていない試合もたくさんやった。

 

対戦数=経験値にはならなかった。

仏でも何もないのでやっぱり負けが続くと精神が不安定になる。

ポテンシャルも発揮できない。

 

でも試合数だけはたくさんやってたし、画面共有もできたから以外に重宝された。

 

このあたりで、自分は賢者になった。

きっかけはわからないけど、多分自分がADHDだからだと思う。

 

 

ADHDのおかげで突然俯瞰的な視点を手に入れる

 

自分はきっかけがほとんどないに等しいが、遅かれ早かれ気付いていたと思う。

 

小林有吾先生の"アオアシ"を読んだから。

サッカー興味なくても面白いから暇な人は読んでみて。

 

俯瞰的な視点ってたいそうなこと言っているけど、

すごく単純に実践できる。

 

椅子の位置を普段より少し下げよう、リクライニングを普段より少し倒そう。

 

オカルトじゃないです。

 

ゲームが下手な人って、本当にモニターを点で見ることが多いです。

shadowverseって実はモニターに多大な情報が表示されているので、画面を点で見て自分の手札しか見ないのはもったいないです。

どのゲームでも共通ですが、"勝ちたい"が先行して前のめりになっているときは高確率で扱えている情報量が少ないです。

物理的にも、気持ち的にも。

 

よく暗記科目は寝る前にすると覚えやすいっていうけど、自分はそんなニュアンスで、

 

対戦中に扱う情報量が増える(視覚的に)→寝るときやお風呂に入る時などふとした瞬間にその日の試合を振り返る→定石の定着や、新しい発見などをする

 

みたいに気付いたら去年、一昨年より単純にゲームがうまくなっていた。

 

数をこなすことは大事だと思う。

 

でも自分の場合は無駄な試合を沢山してしまったので、最速で成長したわけではない。

 

無理な人は無理かも

 

センスないよ、とかそういう意味合いではない。

センスとか才能とか自分もよくわからない。

 

たとえば自分は学生時代の友達にものすごく絵がうまい人がいる。

美術系の大学を卒業して、プロのイラストレーターやってるとかそのレベル。

 

その人に一度絵を教えてもらったかとがあるんだけど、きっぱりと才能ないからやめとけって言われた。

はっきり言いあえるくらいの関係だったから逆に良かったけど、まあプロの目から見て無理だって思うなら少なくともその友達と同じ努力量で同じことをやっても無理なんだろうなってことはわかった。

 

遊び半分で教えてよって言ったぐらいだから普通に笑って終わった。

 

多分自分は世間一般で考えると病的なレベルで負けず嫌いだし、ゲーム好きだ。

そんな自分でも、レートの期間勝率が6割近くになるまでに死ぬほど時間がかかったし、努力もした。

 

はっきり言って辛い。

実際shadowverse自体は勝率が高くなくても楽しい。楽しかった。

 

でも自分は楽しいよりも勝ちたいが強かったから、いばらの道を進むことになっちゃった。

自分の上達までの手順が最善だとは思わないけど、はっきり言って上に書いた以上の努力は精神的に無理だったと思う。

 

こればっかりはそのゲームが合う、合わないもあると思うし、人間関係的な運要素もある。

だから思うように伸びなくても気に病まず楽しんでほしい。

と、最近は思います!

 

強い論調に惑わされない

 

ずっと俯瞰的な視点って言ってるけど、要するに常に落ち着こうってこと。

誰かに傾倒するのではなく、一度自分で考えて、納得すれば賛同すればいい。

 

〇〇が言ってる!! だから正しい

なんてことは絶対にありえないと思っても大丈夫。(情報発信側の精度を批判しているわけではない)

 

自分で考える癖をつけよう。

 

プロだから、ファイナリストだから、フォロワーが多いから 正しいなんて思うのはもったいないです。

実際プロだって、オフラインだから、緊張するから、みたいな外的要因を除いたとき、ひどい試合沢山ある。

カードゲームってどうしても運の要素が大きいから、誰だって勘違いする。

 

そもそも完全情報ゲームの将棋ですら必勝法が見つかってないのに、運の要素まであるカードゲームに絶対なんてあるわけない。(部分的にはあるかも)

 

強い論調を使うのは、そのほうが伸びるから。

もしくは人間性の問題で何やっても強い口調になっちゃう人、たとえば自分とかね。

 

もちろん時間がないから効率よく運ゲーしたくて、みたいな理由がある人は有料ノートとかサブスクとかいいと思う。

 

でもそもそも時間ないならクリスマスにこんな記事読むな。

 

ってなるから多分そんな人ここにはあんまりいない。

 

終わりに

 

人には向いてる向いてない、できるできない色々あると思うけど、

クリスマスにこんな記事読んでるくらいだし、どうせ暇なんだからお互い頑張ろう。

精神的にきついって言ったけど、病むとかそんなのじゃなく、悔しくて落ち込むくらいだし、クリスマスにこんな記事読むくらい暇なんでしょ君たち。

 

沢山やったことない人はまずたくさんやってみよう。

 

すでにたくさんやってるんだけど、、、って人は一度落ち着いてみよう。

負けが連続してるときって、本当に変なミスしちゃいがち。

勝ちたいって前のめりになりすぎるのも抑えて、たくさん考えて、

そうすれば絶対勝率上がる。

 

上がらなかったら、まあドンマイってことでまた頑張ろう。

 

"俯瞰的な視点"

 

かっこつけた言葉使ってるけど、

 

"落ち着こう"

 

ってこと

 

負けてイライラするのは仕方ないよ人間だからね。

人に迷惑かけない程度に、発散して、落ち着いたらまたやろう。

 

クリスマスに記事書いてる自分を俯瞰したら冷静に悲しくなってきた

 

終わり

 

 

 

 

アクセラセッカエルフ

 

・はじめに

 

使用リストや大局観は”現時点”で自分の最善であると信じてはいますが、まだまだ環境初期なので環境の流動が激しく、明日には全く違う結論に行き着いている可能性もあります。ご了承ください。

 

(4/6 時点でウォーターフェアリーを記憶の軌跡に変更しています、無料だから画像とか変更できてないのは許してください)

 

現在使用中のリストはアクセラ入りセッカエルフで、主に宿命の狐火・セッカ、閃光のエルフ・アルバータの疾走打点や瘴気の妖精姫・アリアの盤面処理+バーンダメージを組み合わせて戦います。

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リストの基盤は以下の宿命の狐火・セッカ、閃光のエルフ・アルバータ、瘴気の妖精姫・アリアのメインウェポン9枚とその動きを補佐する18枚

 

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これらに加えて

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・ウォーターフェアリー

不足しがちなフェアリーを供給し、序盤の展開にも貢献する便利カード

終盤の弱さはやや目立ち、1コストのカードはデッキ内に多く採用されているので正直あまり強くはないです

世間的には自由枠と呼ぶのかな、フェアリーを供給し、マナカーブを埋めるフォロワーであることを評価して一枚採用しています

 

・フォレストレンジャーウェルダー、深謀の獣人、ギガントパスチャー

まとめて下に記載するのでいったん飛ばします

 

・追い風の妖精

実質1コストでプレイでき、宿命の宿火・セッカや閃光のエルフ・アルバータのカウントを稼ぎつつデッキを捲ることができる唯一のカード

リソースの細くなりがちなこのデッキで手札の不要なカードを交換することができるのは大きな利点であり、文句なしの3枚採用です

 

・マリガンについて

先攻後攻問わずアリア全力サーチ

セットで2c、アルバータ、アグロしたい対面ではフルキープの場合のみウォーターフェアリー、ウェルダーなど

 

アクセラレート(ウェルダー)採用の理由について

まずはじめに現時点での環境において、瘴気の妖精姫・アリアのバーンダメージのみでゲームに勝ち切るのはほとんど不可能に近いです

基本的には瘴気の妖精姫・アリア、宿命の宿火・セッカ、閃光のアルバータのうち2種類は勝つために必要だと考えて間違いないです(アリア・セッカの組み合わせが一番楽に勝てます)

もちろん対戦相手の動きが弱すぎる場合は横並べだけで勝ちますが、相手依存すぎるのでこれらのキーカードなしでも勝てるよ!とは言えないです

 

前提としてアクセラレート2回でフォレストレンジャー・ウェルダーを直接召喚する行為自体はそこまで強くありません

重要なのは宿命の宿火・セッカのカウントと瘴気の妖精姫・セッカに依存せざるを得ないマリガン、プレイだと考えています

追い風の妖精のドロー効果や、宿命の宿火セッカのカウントを進めるために重要なのが、バウンスカードの2種類ですが、これらの効果を使用するために1c支払う動きがボード形成という名目においてとてつもなく弱いです

しかし、フェアリーウィスプやカウントが10溜まった宿命の宿火・セッカをバウンスする行動はドローや打点の保存という意味ではとても強い行動です

積極的にフェアリーウィスプや宿命の宿火セッカをバウンスしたいが、ボードもある程度強固にしておきたい

このようなジレンマを解決するのがフォレストレンジャー・ウェルダーというカードの評価点です(デッキからゴミが消えるのも評価してます、結局のところセッカアリアアルバータ以外のカードは全てゴミです)

 

森林の狼、ウィンドフェアリーが固定スロットである以上、2cをどれだけ沢山採用しようが事故は発生してしまいます

このような事故を防ぐためにアクレラレートギミックを採用しています

 

・ワンダーツリーの評価について  

カード単体の評価はとても高いです

序盤にフェアリーを加える手段が確実ではないのと、終盤は面を埋めて邪魔になるだけなのがかなり評価を落としています

 

・ゼノサジタリウスの評価について

そもそもバウンスの対象は別にあるし、宿命の宿火セッカのカウントも稼げないので弱いです

 

追記(4/6)

・記憶の軌跡の評価について

1ドロー効果に加えて、最大4点ゲインと破格の性能です

自分のボードに2枚のフォロワーを要求するので、使用できるタイミングは限られますが、ライフゲインが実質テンポを補うのと結局のところ瘴気の妖精姫・アリアさえ引いてしまえば(以下省略)

 

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以上となります。

長々と読んでいただきありがとうございます。

 

まだまだ環境が固まりきっていないことや、プレイも試行錯誤の最中なので変更点があれば徐々に追記していきます。

その際はツイートするので良かったらTwitterのフォロー(https://twitter.com/rion1_s?s=09)と乱数で配信してるのでTwitchのフォロー(https://www.twitch.tv/rion1_s/v/970900683?sr=a&t=0s)もよろしくね(照)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

リンクルキャル秘術ウィッチ

 

注意 RAGE day1前に書いたものです。今はゼルガネイア入れたりしてる(そもそも強いと思っていないので積極的に使っていない。)

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結構数回したので思考整理用、推敲ほとんどなし。

 

・リンクルキャル秘術ウィッチ

 

まず大前提として、ウィッチを使う理由の9割は接合がデッキの中に入るから。

逆に言えば、接合の入っていないウィッチを使う理由はほとんどないし、デッキの中で一番強いカードを抜く理由はもちろんない。

 

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上記が現在使用中のリスト。

自由枠はフューチャービジョンの枠だが、現状特に違和感を感じないため個人的には40枚ほとんど確定だと考えている。

 

デッキのイメージはドロシー超越で、マリガンやプレイによって柔軟なゲーム展開がある程度可能になる。

 

純秘術とリンクルキャル、どちらもコントロールデッキというアーキタイプになるが、純秘術には構造上の欠陥がある。

 

デッキの性質上、禁約は積極的にキープしたいカードであるし、または引いてきた禁約を序盤にプレイする行為はデッキの安定を図るうえで欠かせない行動である。

 

これ自体は非常に強力な行動でおそらく少し秘術ウィッチを触ればすぐに理解できる感覚だと思う。

 

しかしながらこれらの行動はデッキに唯一存在するフィニッシュカードを吐き捨てているに等しく、デッキの安定性を図りながら事故要因も同時に増やしてしまう。

 

‘‘あなたが禁約をプレイするとき、禁約もまたデッキから一枚消えているのだ‘‘

 

JCG分布から見る秘術系統のウィッチの立ち位置は正直よくない。

 

専門店必敗、バーンデッキもそこそこ辛い、でデッキ相性で選択するのであれば持ち込む理由は特になし。

 

ましてや接合や形成が削れているような偏差マシマシリストを持ち込むようなことは絶対にやめよう。

 

接合入りの優位性

 

・圧倒的な安定感

序盤のマナパスも接合さえあればどうとでもなる。

 

・ボードデッキにめちゃくちゃ強い

令和のクルト、令和のバハムートが最強すぎてボードデッキで勝てる気がしない。

 

・特殊デッキに強い

異形に強い。

 

プロですらデッキを誤認している可能性があるのは、前節のプロリーグを見ても明らかであろう。

 

そもそもこのデッキは豊富なAOEと安定感を主張にキャルやリンクル、禁約での分割リーサルを狙うのが基本である。

 

ハンドでAOEを一生構えながら相手が息切れした瞬間に上記のカードをプレイしてライフアドバンテージを取る。

 

もちろん相手の事故を序盤から攻め立てて勝つこともないとは言えないが、進化権イコールAOEのこのデッキにおける進化フェイスがどれだけリスクのある行動なのかは明白であろう。

 

そもそもプロリーグは接合すら入っていないので進化権は親の次に大事だった。

 

キャルはUBでバーンだから100歩譲って進化フェイスみたいな択を取るのは理解するが、せめてリンクルはデッキから抜いておくべきだった。(そういう択が見えてしまうならの話)

 

100回試合して葬送ネクロは30回、純秘術は10回、接合なしキャルリンクルは20回、接合入りは5回未満相手(もしくは自分)が勝手に負ける。

数字は適当だけど、、、

 

単純なデッキ相性で見る立ち位置は現状よくないように思えるが、圧倒的事故率の低さで実は一番安定した勝率が出るんじゃないかと思う。

 

おしまい

 

 

 

 

 

 

 

noteに書こうとしてたけど時間が足りず書いてる途中でRAGE前日を迎えてしまったブログです(本当に途中で終わる)

こんにちは、Rion()です。

 

今回は妖怪ネクロマンサーについての記事で無料公開となります。 (いつか何かで勝
ったら有料記事書きたいな。)

 

無料なのでそこまで丁寧に推敲してないです。

ミスあっても許してください;;

 

1.  妖怪ネクロマンサーとは?

2.  採用カード解説

 

ギンセツ、セレス、ミヤコやシノブのライフ回復、ボード処理能力 を主軸に戦うコン
トロールデッキです。(正確には酒吞出すと違うけどまあ、酒吞な くても成立するデ
ッキではあるので。)

 

ほとんどの方は式神ウィッチ、妖怪ネクロ、コントロール(リノセ ウス)エルフの三竦
み環境だと認識しているのではないでしょうか。

最近ではエルフの流行もあり、若干敬遠されているリーダーですね 。

 

基本的な勝ち方ですが、相手の処理能力が間に合わないように一気 に展開することで
形勢の逆転を測ります。

そのために重要なのが

 

①  ライフをリソースにすること

 

②  墓場を稼ぐこと

 

③  カードバリューの高いカードをハンドに抱えること

 

順を追って説明します。

 

①  ライフをリソースにすること

こちらは単純でライフをリソースにドローを加速させてハンドを整 えたり、相手のラ
イフを削ったりとかです。

シャドウバースは基本的にターン内に使えるマナの数は決まってい ます。

与えられたマナ以上の動きを行う場合、スペルブーストやリノセウ スを複数回プレイ
することなどの予備動作が必要となります。

妖怪ネクロにおけるスペルブースト、それがセレスの誓いです。

6Tに誓いを打つ場合はターン中は2コスト以下のカードしかプレ イできないので、ラ
イフをリソースに相手のボードを無視することで7Tにギンセツの 横にレジェスケやソ
ーラを添えることで非常に強力な盤面を作り上げることができます 。

当たり前の話ですが、式神ウィッチが6コストや7コスト(最悪の 場合は0コスト)など
でクオンをプレイしてくるのに、自分は雪女やソーラに2コストを 支払っていては展
開や処理が間に合うはずもなく、、、

 

②  墓場を稼ぐこと

上述した通り、与えられたマナ以上の動きを行う必要があるので墓 場はしっかり稼ぎ
ましょう。

先攻は特にリソースがきつく、ネクロマンスを積極的に使用してい かないとゲーム出
来ないことが多いため、百鬼夜行のキープ優先度はかなり高いです 。

ニコラやスカルクレイン、トートを採用している場合にかなりの確 率で起こり得るの
ですが、

2T ハンドを消費しない

3T 火車

4T 酒吞

5T セレス

とプレイした場合山札が一枚燃えてしまいます。

ミヤコやレジェスケ、ソーラ、ドローしないグールなどをプレイす ることでハンドを
消費し、防ぐことが可能ですがほとんどの場合このような動きは最 適な選択とは言え
ないでしょう。

なんと、山札を一枚燃やすことで墓場を1増やすことができるので す。(当たり前)

もちろん、上記のようなカードをプレイすることで山が一枚燃えず 、そのカードがギ
ンセツであった場合は得してますが、ミヤコやレジェスケ、ソーラ より強いカードを
引く確率は極稀です。(そもそも後者2つはハンドにクレイン等が 残ってしまっている
ためかなり誓いのバリューが低くなる)

墓場が増えることも加味して、総合的にハンドを一枚燃やすことの ほうが得している
ことが多いです。

ギンセツ燃えちゃったらさすがに悲しいですが、デッキの底にあっ たと割り切りまし
ょう。

誓いを絡めた展開のときに温存したソーラやレジェスケのネクロマ ンス効果での押し
つけが相手の自由を奪い、結果的に相手の手が緩くなり、ドローソ ースや9コストで
ギンセツをプレイすることに繋がります。

 

③  カードバリューの高いカードをハンドに抱えること

序盤にたくさんドローしてUBを早期に発動させたり、7ギンセツ できるハンドを揃え
たり。

セレスやギンセツでライフは回復しますし、シノブ、レジェスケ、 ソーラなどで盤面
もどうとでもなるので序盤は積極的にドローしていきましょう。

もちろんドローするためにほとんどテンポロスしない火車は確定で キープします。

バリューの高いカードをハンドに抱え、一気に展開することが非常 に重要です。

 

 

 

このデッキの一番大きな役割としては最大母数のウィッチに対して 4-6割戦えること
です。

また、事故要素も少ないため個人的にはかなり評価しています。

 

採用カードの解説

 

ミーノ

 

墓場が増え、グールの当て先になり、ダイレクトに百鬼夜行を使用 することができ
る。

稀に6点疾走になり6/6スタッツが単純にエルフ対面で強い。

スカルクレインとの選択枠であると感じるが、個人的にはミーノの ほうが評価は高
い。

 

グール

 

ハンドのバリューで戦うので山札は最大限めくる必要があり、リソ ース対策でニコラ
を採用する場合でもこのカードを3枚採用することを推奨。

誓いとも相性が良く、リソースがきついこのデッキで3枚積まない 理由は特にないと
考えています。

 

ヘリオ

 

式神ウィッチ(セレスを引けていない場合)やドラゴン、コントロ ールエルフに対して
必須級のカード。

RAGEでは多種多様ななデッキが想定されるので是非とも複数枚 積みたいです。

(ミーノ1枚ヘリオ3枚の比率のほうが良い可能性がある。)

 

 

 

気持ちだけ追記する1/25 10:00

 

VSエルフ 大局観

 

優先キープ

 

ミヤコ ヘリオ シノブ(単キープは後手のみ) 酒呑童子

 

ゲームの大局観(Rating初期やランクマッチ、RAGEなど技術が洗練されていない人間に対しての大局観。洗練された人間がエルフを使う場合圧倒的不利マッチで、勝てるわけが無い。)

 

1.序盤から盤面を押し付ける

 

序盤のテンポが緩いエルフに対しては、ミヤコ、ヘリオ、シノブなどボード効率の良いフォロワーを序盤から積極的にプレイするのは非常に効果的。

後手4で酒呑童子とシノブがハンドにある場合は基本的にシノブから入るのがセオリーである。

この時点で下手な相手はメイなどのリソースを過剰に吐いてくれる。(レートなどでもよくある。そもそも旋風キープしてる人少ないんじゃない?とあるブログでそこそこ認知され始めてはいるけど。)

要するにヘルス5以上のフォロワーを継続的に作り続け、相手のミスを誘発させる勝ち方である。

もちろん残ればラッキー、そのまま顔を詰めると良い。

 

2.7Tギンセツはなんだかんだ有効

 

マリガンで積極的に狙うものでは無いが、7ギンセツはなんだかんだ有効です。

盤面に9点クロックが残るので放置するにしても相手に7点以上の回復を要求するし、マリガン段階でミスのあるプレイヤーはそもそも処理することが難しい。

7ギンセツを構える場合はこちらの手が弱い(主に6T)場合が多く、リノセウスのカウントはかなり進んでいることが想定されるので危険な手ではあるが、あくまで不利マッチなので時にはロックされない強い択を取りに行くのは非常に大切。

 

3.疾走

酒呑童子やセレスに過剰なリソースを吐いてくれることが多いと想定されるRAGEではミーノや雪女の縦に強い疾走が非常に有効です。

8/8や8/7などのスタッツは旋風では処理し辛い上にメイや進化権を消費する必要があるので結果的に相手のリノセウスが遅くなります。

 

受付の順番来たので終わります

 

 

 

AGA

 

AGA(えーじーえー)とは

 

正式名称:ALSee ガチ アンチ

 

設立者の中澤を筆頭に、適当にDMに突っ込まれた人間から構成されるShadowverse アマチュアチームである。

 

〈初期メンバー〉

 

強制的にチームに参加させられた過疎配信者surpass

 

Twitterを引退した最強Skype喧嘩凸プレイヤーかがみん

 

たまに浮上しては尖る、現在は解散した元Shadowverseアマチュア大手チームAiSにIDが似ている瞑想  

 

などがいる。

 

〈活動内容〉

 

・3ヶ月に1回程度行われる対抗戦

Twitterで物申す

Twitterで尖る

Twitterで喧嘩する 

 

などである。

煽りエモートや切断に対して抵抗のないメンバーも多く、従来のチームでやっていけないようなメンバーが大多数を占める。

 

〈メンバー紹介〉 

 

・中澤

 

あまり知られていないがプロチーム所属、あぐのむさんと仲が良い。(良くサシ飲みに行く)

女性に対して"膣圧"などと言った下品な表現を用いることが多いが、本人は至って真面目に女性と接しているつもりである。

決してリーダーとは名乗らないが、事実上のリーダーだと認識している方も多いはず。

 

・crowd

 

AGAのボス、ミリオンカップ優勝おめでとうございます。

基本的にはチームメイトとは言え、私達のような低俗な人間とは会話は行わない。

対抗戦などのチーム戦に参加する時は空リプで一言話しかけてくるか、誰かが個人的にDMまで連絡を取りに行かないと連絡が取れない。(上級国民はチームのDMと言ったような低俗な場では発言しない)

AGAに参加した新メンバーはチームDM出の挨拶の前にcrowdさんに個人的DMを送るのがしきたりである。

※個人DMで挨拶しなかった人間は例外なく、AGAから消滅させられています。

 

 

 

・わえ(リーダー)

 

オフ会のジャンケンで決まった。

最近なんとかと言うチーム戦に出場するためにリーダーとして活動の場を与えられたが、連絡が取れず結局リーダー的な活動は少しもしていない。

良いチームはリーダー以外のメンバーが主体的な活動を行うことで成り立っていることが多いのだ。

リーダーはいわば飾りである。(この人は本当に飾りでしかない)

 

・ねぎ(副リーダー)

 

Twitterで何かとイキることの多いAGAだが、RAGEなどのオフライン大会でウェイに「オタクくんさぁ...w」と絡まれると陰キャだから何も出来ないことの対策として急遽採用した副リーダーだ。

オフラインでAGAに何か文句を言いたいならねぎさんを通してこい。

どうした?ビビってんのか?雑魚が。

 

・Surpass

 

自称金髪幼女

意外に知られていないが初期メンバーである。

AGAに所属すれば、surpassさんの思考やデッキを教えて貰えるかも...!!

なんて思う人もいるかもしれないが、AGAはチーム内で構築やプレイの共有などはない。

だいたいは別窓や個人でゲームをプレイしています。

さーぱす構文が人気だが、あれは70%ぐらい事実です。

 

・たらこ

 

YouTuber

中澤さんが暇なときに通話に誘う相手。

昔はRAGEでプレーオフに行ったり、JCGに優勝したりと実績豊富なプレイヤーであったが最近は何も無い。

ただのYouTuberである。

 

・ダカラ

 

2Pick枠

昔は2Pick対戦のある大会なども構築組のメンバーが分担して出ていたが、2Pick担当がいるとなんかカッコ良いから数少ない公募枠で採用したメンバー。

なんかイキるために上手そうな人を採用したら、本当に上手かった。

 

飽きたので終わってもいいですか?

 

いいですよ、終わります。