流行ってるデッキをとりあえず弱くしてみる

 


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Apexチーター多すぎて萎えてJCGに出たら勝てたので思考置いてみます。

 

僕が最近意識していることなんですが、

 

なるべく弱いデッキを作る

 

一見意味がわからないと思います。

 


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例えばこれ。

 

本来なら有利マッチだったはずが、こちらの事故によりきつい展開になってます。

 

これ以降も要求値があまりにも高いため、ほとんどの場合で負けゲームになってしまいます。

 

このオートメーションが

 

機構翼 メイシア

 

だったら???

 

少なくともハンドだけで負けていると判断するには時期尚早なのは理解して頂けると思います。

 

じゃあ序盤使えないカードを機構翼やメイシアにしてデッキを安定させよう!

 

序盤使えないカード(僕らはカードではないカードって呼んだりしてます、要はコンボ前提のカード、マナが重いから単純に使えないカード等のことですね。)

 

はこちら!!!!



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あとはこれにハクラビとかですかね、採用枚数やそもそも採用有無にバラけがあるので今回は省きました。

 

せっかく強いデッキなのにこんなにも事故要因があるのは勿体ない。

 

  • 生命の量産

 

以前のサフィラネメシスを使用していた記憶が新しい方たちは真っ先に削りたいと思うカードなのではないでしょうか。

サフィラの入ったネメシスはコンボネメシスなのでマキナの依存度が高い、逆に言えばマキナさえ安着すれば後は遊んでいれば勝てたため削る行為も正当化されていました。

今期のネメシスはテンポデッキなためコストを下げるカードを削る理由なし。

 

  • オートメーション

 

マキナ後強すぎ。

序盤弱すぎ。

マキナの後に三枚使うのは確実にオーバーキル。

そもそも0コストで撃ちたいタイミングでいつでも撃つことができるヒーローカードであるこのカードを三枚入れる意味があまりよくわかりませんでした。

メイシアが追加され、疾走が初期デッキの40枚に組み込めるようになったのも追い風となり、一枚まで削りました。(メイシア本体を走らせることはかなり少ない)

 

  • 製造術

 

後手1でアナライズを埋めることができる。

ラグはあるが確実に1ドローできる。

1ターン目ならほとんど無料でドローできる。

貴重な序盤を安定させる可能性を持つカードですが、被るとボードを放棄しながら撃たなきゃならないためかなり弱い部分も目立つ。

枠がなければ削りたい気持ちもわかる。

 

  • 加速装置

 

先手事故の代名詞マキナと加速装置。

この事故は仕方ないです。

というより、こいつがないと後手弱すぎて何にも勝てません。悲しい。

自分はウィッチドラ対面以外の後手で単キープしてますが、ロイヤル対面後手で加速装置キープしない人は今から遅くないのでしましょう。

マキナは最悪8、9ターン目でも間に合うが加速装置は4ターン目までに一枚引き込まないとロイヤル対面後手99.9%捲れません。

キープしましょう!

 

  • マキナ

 

色々なところで語られてると思うので割愛

 

 

 

 

 

というわけで、

 

カードではないカードを勝率が落ちない程度に限界まで削る

 

という思考のもと産まれたデッキがこちら


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オートメーションを削ったため、デッキはかなり弱くなりました。(正確には事故要素を限りなく削り最大値を下げ、最低値を上げているため一概に弱くなったとは言えない。方便です。)

 

デッキの最大値を下げるということは相手のデッキの最大値に対応できない可能性があるのでこの調整はかなり難しいです。

 

正直言うとこのリストを最後まで回しきれたのは運が良かっただけですし、逆に言えば実力さえあればもっと安定したデッキでも戦えるなと思いました。

 

レートの話になりますが、個人的にRD68で16位以内に入ることは正確に実力を示してくれないと思っているので長期的に勝率が向上するようにデッキを弱くすることにはまっています。(実力不足でレートは全然勝ててないヨ)

 

 

 

 

''デッキは弱くし得''

 

 

 

 

 

あ、聖獅子はずっと他のゲームに忙しかったので調整時間足らず、まあ最強デッキだから根幹さえしっかりしてればなんでも勝てるっしょ理論で使ったため参考にはならないと思います。

聖獅子強い。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最後にティルの採用理由

 

  • 守護がほしい対面多い
  • 鉄条弱い
  • すりかわりも弱い
  • ゲームの欠陥で後手4 2(進化)+2で動かなければ後手捲り不可能
  • ごく稀に9コスト4点確定ポケモン
  • 乙女削ったテンポデッキなため3/3突進ないとボードからの打点足りない
  • 埋めるカードが足りない
  • かわいい 

 

等の理由から採用しています。

 

熱狂ミリアム単キープしないとか色々書きたいことあったけど、宗教なので終わります。

 

ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

マナリア

 


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ドロシーウィッチ

 

マナリアリソースの溜め込み、吐き出し、殴りきってフィニッシュor大魔法でフィニッシュの三点で構成されるデッキ

 

ドロシーウィッチと比較されることが多いけど、似て非なるものだからあまり意識しないほうが良いと思いました。

 

ミラとか言う女。あまりにも強すぎる。

 

 

 

 

 

採用理由

 

マナリアの竜術師

 

最低保証2/2/2エンハンス付きゴーレムの錬成最強~

アン引けなかったりミラ引けなかったりしたときにリソースキープしながらデッキ掘れる、強い。

 

未来史の魔女

 

ロイヤルが1/1/1並べてくるからギリギリ採用できる(?)

本来なら2コスト払ってアド損する、超弱いカード。

単純にまあまあ低確率で持ってくるマナリアの知識が強すぎるので、マナリアウィッチというデッキにおいては優秀なカード。

あ、ノヴァフレアは未来師のサーチに引っ掛かる上に、スペルブーストが直接勝因になることは限りなく皆無なのでかなりアンチです。

プロの方達が公開制だからピンで挿し得だと言ってるみたいですが、どの辺が得なのか説明してほしいです。(ミラを引きに行く、コストを下げる行為のほうが強いのは明白)

 

ティコ

 

エレノアと若干役割が似てる。

どちらもスペルではないのに、スペルブースとできる。

要するに未来史の魔女と相性が良い。

単純に守護を加えるのが偉い上に、マナリアブースト2回、スペルブースト1回は優秀。

3枚採用しない理由がない。

 

パスカル

 

9T大魔法による後手捲り。

進化権回復によるリソースゲーム。

単純なマナリアブースト。

等、案外役割が多い、ミラー先手でライフを大事にする対面がほとんど存在しない(ただ単に対面の認識不足)ため一番後手捲りに貢献してくれた。

成熟した環境(なんかナーフ入ったから成熟しないんだけど笑)では正直どうなるかわからないけど、パワー高いので全然やれるやつだと思ってる。

 

ノヴァフレア

 

単純に書いてること弱くない?

 

エレノア

 

上にかいた通りティコと役割が似てる。

ただ、3マナ払ってスペルブーストしかしない行為が弱い。

唯一運命を下げたときだけ強いけど、あまりにも限定的。

ティコより優先されることはないと思う。

 

真実の宣告

 

実質パスだから使いたくない。

たまに後手捲れるけど、竜術師入ってるのにスペルブーストできてなきゃ一生ハンドでお留守番するカード採用するのは理にかなっていない。

 

狂信者

 

強いとは思うけどやっぱりスペル足りなすぎて採用したくない!!!

 

 

 

どや顔で記事かいてるけど下手すぎてロイヤルに勝てないから勝率伸びなかった、、、

ネクロも増えてきてキモいからもう無理、、、

 

 

 

 

おしまい

 

調整環境があっても、特に意味はないなって思ってしまった話

 

(書いてるうちに若干過激になってしまいました。募金は金額より気持ち、スポーツは気持ちの強いほうが勝つ、一度就職したらとりあえずそこで三年間働いてから考えろ、みたいな考え方してる人は合わないと思うのでプラウザバック推奨です。)

 

 

 

こんにちは

 

最近よく見かけます。

 

 

シャドウバースうまくなりたいならチームに入れ

 

 

なんなんでしょうね、これ。

 

情報の共有は効率的で、とても大切なことだと思います。

 

共有した情報をもとにスタートするわけですから、周りとは経験値が違います。

 

やっぱりチームは入り得ですね。

 

 

 

 

 

 

なんてことはないです、共有された情報が誤りだった場合はどうでしょうか。

 

情報を共有するという行為においてデメリットが発生してしまいます。

 

最悪なケースが、誤った情報を鵜呑みにしてしまうケースです。

 

本来一人で試行錯誤していれば、気付けていたであろう誤りに気付き辛くなります。

 

言い切るのは申し訳ないのですが、シャドウバースの場合ほとんどのチームが情報を共有するという点においてデメリットのほうが大きいと思っています。

 

もちろんみんなでわいわいゲームをしたい、という趣向のチームに楽しむために入ること等は例外です。

 

では俗に言う強いチーム、情報共有がメリットになる団体に所属するためにどうすればいいのでしょうか。

 

具体例をあげるならレート窓、PaR、SRG等でしょうかね。(界隈に疎いのでこれくらいしか思い付かなかったですが、他にもいっぱいあると思います。)

 

強いチームに入るためにどうすればいいのか、簡単です。

 

メリットのある人間になりましょう。

 

情報を共有する場がなくて困っているあなた、当然です。

 

あなたと情報を共有するメリットがないんです。

 

イケメンの周りに女の子が集まる理由わかりますか?

 

イケメンをつれて歩いている私はイケている。みたいなメリットがあるからなんです。

 

では、みなさん鏡を見てください。

 

ブサイクが写ってますか?

 

それがあなたです。

 

世の女性はあなたを隣につれて歩くことにメリットを感じてくれますか?

 

感じてくれないですよね、それはあなたがブサイクだからです。

 

イケメンになるように努力するか、他の部分で勝負しましょう、魅力を感じてもらいましょう。

 

シャドウバースでも同じことではないでしょうか。

 

自分の情報に価値を感じてもらいましょう、対価として情報を渡したくなるような、そんな情報を生み出せるようになりましょう。

 

女性にモテないあなた。

 

それがあなたの現時点での能力です。

 

唐突ですが、飽きたので終わります。

 

最後に、この文章を読み返して思ったことが一つだけあります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

結局のところ今現在シャドウバースの下手な僕たちが一人で強いチームに入れてもらえるような情報を生み出せる人間になるの無理ゲー過ぎて草

 

 

 

 

ーーーー完ーーーー

 

 

 

 

 

カードゲームは運ゲーだから面白い

 

 

 

カードゲームは運ゲーだから競技性がない。

 

 

皆さんもこのような言葉を聞いたことはないだろうか。

 

果たして本当に競技性がないのだろうか。

 

そもそも競技性とは

 

■競技性とは何か

競技性とは運の大小のことではない
競技性とは、そのゲームにおいてトレーニングしないと出来ない行為や
知識、経験の蓄積、運要素のコントロール技術も含め、それらがスコアに反映され同時に勝敗に正しく反映されるかどうか
それが競技性が "ある" か "ない" かということ
またその実力の幅が大きければ、競技性が "高い" という
しかしこれら競技性について数値化することをせずに、どちらのゲーム、ルールが競技性が高いか低いかということは論じる事は出来ない

 

再度e-sportsの競技性について思考 · GitHub

 

要するに初心者が熟練者に勝ち辛く、熟練者の域に達するためにかなりの時間と訓練を必要とすることが条件である。

 

決して運の要素を多大に介入させることが、競技性がないことを証明するものではない。

 

レベル1はレベル99に運がよくなければ勝てないし、レベル99がレベル1に負ける可能性は限りなく少ない。

 

さて、一般的に競技性のある競技とはどんなものなのだろうか。

 

具体例をあげるとすれば、主にスポーツである。

 

筆者はリオネルメッシに勝てないし、イチローにも勝てない。

 

これは回数をこなしても同じだろう。

 

100回やっても勝てないものは勝てない(例えの話なので勝負方法等については言及しないでください、あくまで例えです)

 

確かに競技の代表格とされている主要スポーツは競技性が高いように感じられる。

 

ではe-sportsの競技性は低いのだろうか。

 

代表的なe-sportsと言えば格ゲー、FPSなどであろう。

 

格ゲーに関しては地元で負け知らずだったが、それでもプロには勝てる気がしない。

 

FPSも同様だ、熟練者相手に私のような初心者が勝てるはずもなく、相手の集中力さえ持続されれば運の要素の介入は限りなく0に近いであろう。

 

これらも競技性の高いスポーツであると言えるのではないでしょうか。

 

やっと本題です、、、つかれた、、、

 

 

 

  • カードゲーム

 

 

 

カードゲームは、広義にはカードを使って行うゲームの総称。狭義にはいわゆるトランプを使ったゲームのこと。

ヨーロッパにこの種のゲームが現れたのは、14世紀のイタリアではないかと推測されている。よくタロット(タロー)の一部がいわゆるトランプになったと言われるが、これは誤りであり、実際はその逆である[要出典]。その後、遊びの範囲を広くするため、ある特定のゲームを遊びやすくするため、今までの形式とは違った遊びをするため等の理由で専門のカードデッキが生まれた。

近年、個人ごとに決められた範囲内で自由にカードデッキを作り、その内容を元に勝負に臨むトレーディングカードゲームが生まれている。(Wikipedia引用)

 

トレーディングカードゲーム自体は近年生まれたものであり、今でこそ数々の人気タイトルが生まれてはいるが、カードゲームの醍醐味は運ゲーであることである。

 

そもそもターン中にプレイすることのできるカードが一枚も手札に来ない場合、熟練者と言えど初心者に一方的に負ける可能性は大いにあるだろう。

 

カードゲームに競技性がないと言われる所以である。

 

では運の要素を限りなく排除したカードゲームは競技性が高いのだろうか。

 

恐らく競技性は高いが競技人口が増えず、興行的に成功しないどころかそもそも運営することそのものが難しいものになるだろう。

 

(競技人口が少ない競技に競技性があるとも思えないが。)

 

考えてみれば当然である。

 

小学生はスポーツで勝ちたいがゆえに努力する、努力の結果周囲の大人に誉められる、周囲の友人にちやほやされる。

 

それだけでスポーツを始めるきっかけになるのだ。

 

カードゲームはどうだろうか。

 

私は息子(いないです)がカードゲームでプロになりたいと言い始めたなら、猛反発するであろう。

 

親の気持ち(親ではないです)なって考えてみれば当然のことだ、スポーツ選手ほど将来が保証されない、カードゲームに対する努力がその先評価されるかどうかすら不明瞭。

 

こんな状態で息子(いないです)が勉学を放棄し、カードゲームにばかり励んでいたらと思うと、息子の将来が不安で仕方ない。

 

親の反対を押しきってでもやめようとしないのであればそれはもう応援するしかできないのだが。親として。

 

何が言いたいかと言うと、カードゲームに完全な競技性を求めるのは時期尚早過ぎるのである。

 

カードゲームはマイナーな''遊び''なのである。

 

スポーツではない。

 

マイナーな遊びとしての競技性は比較的高いものであると感じるし、運の要素を出来る限り抑えるようなルールを採用している大会も多い。

 

BO3スイスドロー形式などはまさにそうであろう。

 

中にはスイスドローの回戦が少なすぎる、一部成績上位者に有利すぎるシード権が配布される、そもそも会場の回線が悪くて試合することができない。

 

などの、様々な問題が浮き彫りになってはいるが、DTCGの大会のほとんどは無料で参加できるようになっていたり、声優アイドル俳優等をゲストに用いてカードゲームというマイナーな遊びが比較的メジャーな遊びになりつつあるのだ。

 

運の要素が多大に介入するからこそ、初心者が参入しやすいのである。

 

世界的に人気でもない遊び、さらには初心者がほとんど勝てない遊び、そんな遊びに初心者は寄りつかない。

 

私個人としてはカードゲームの競技性は高いと思っているが、いかんせんあまりにも急激な発展をした競技なため、理想だけが先走りし、高望みされすぎているのは少し気がかりである。

 

1カードゲームのファンとして、熟練者の方にはカードゲームの楽しさを世間に広めるような活動をしてほしいし、初心者の方には運ゲーだからくそ!!!なのではなく、運ゲーだからこそ運ゲーを楽しみ、運ゲーの中に含まれる実力的要素を楽しんでみてほしい。

 

ただ、この事を言いたいがためにこんなに長い駄文を書いてしまいました。

 

最後まで読んでくれているのはほとんどいないと思いますので、謝ることはしません、無駄な時間をどうもありがとうございました。

 

 

RAGEお疲れ様でした

 

お疲れ様でした。

 

ー持ち込みリストー

 

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ネクロマンサー

 

単純に強かった

 

中身自体は環境予想やメタゲームによって数枚切り替わる

 

ギルネリーゼフェリーグレモリーorギルネリーゼ 15点パンチ知らない人が多いので決めるたびに驚かれました

 

 

 

採用理由

 

 

 

霊魂

 

エンハルリア霊魂グレモリー最強〜

当初は霊魂ルフス純真抜きのグッドスタッフ寄りのデッキだった(ぱんださん作)のですが思ったよりもネクロマンサーが強く、ドロソを積む余地ありとの判断。

相対的に1/1/1の価値が⤴︎⤴︎⤴︎

 

代弁者

 

2ターン目に出せば相手の姦淫が取れる。

3ターン目にオルトロスが起動する。

2/2/2多めに取らず(とある窓はハッピーピッグ)2/1/3 や 2/1/2 、 2/1/1 多めに採用。

"最序盤"のボード取引では引け目をとるが中盤以降のボード取引では優位に戦えるようになる筆頭カード。

序盤の弱さはスカルリングで補うためほとんどマストキープ(重要)

実はミラーにも強い。

 

忠誠

 

ビックソウルハンター2枚積みたかったけど墓場が足りないため散らすことに。

ドラゴン対面ガルミーユを進化権使って下からとる展開が一番しょっぱいので実はかなり重要なカード。

逆に言えばガルミーユが出てこない、出てきても忠誠ビックソウルハンターフランが出てこない限り基本的に3枚ガルミーユが出てきても勝てる(とある金髪幼女ファイナリストはガルミーユ3枚 アジ3枚も捌ききりましたが、これは多分ハッピーピッグが入ってないとできないこと)

 

ギルネリーゼ

 

ドローするのも潜伏もドレインもバフも全部強い

最強。

 

 

 

非採用カード

 

アーカス

 

雑多なコントロールデッキに強い。

ピンなら正直わかるし、強い。

ただ俗に言う偏差カードであるため今回は見送り。

欲しかった対戦は特になし(なくても勝ちたい対面はほとんど落とさない)

 

ハッピーピッグ

 

代弁者のところでも軽く触れたけど、中盤のボードを最優先させたため採用見送り。

2/2/2で回復するため強い。

グレモリーとのシナジーも強い。

 

 

ドラゴン

 

 

 

採用カード

 

 

 

ブレブレ

 

究極のテンポカード。

ミッドレンジドラゴンでもない限りブレブレ>ゴブリンなのは当たり前なのと、ヴァンパイアに必敗するわけにもいかないので採用。

最強でした。

 

大河

 

純真だけではドロソが足りずガルミーユを引けないため。

アドラメレクと迷いました。

ランプして中盤にできた隙に置くカードなので中盤最強の嵐の翼を削って採用しました。

疾走ランプドラゴンは侮蔑の使徒 飢餓の輝きを用いたコンボデッキなため採用するならドロソ増量するべきだと思いました。

 

 

 

非採用カード

 

 

ポセイドン

 

6ターン目に置けたら強いですよね〜。カード。

先攻運だけスコルピオ、早くナーフしてくれインチキ2/4/2等により2/1/3が弱い環境で採用したくはないカード。

8コストで使うとさすがにパワーだが環境に見合っていないため採用できず。

疾走ランプドラゴンと相性も悪いしね。

俗に言うヴァンパイアを諦めたドラゴンに入るのはすごい強いと思いました。

ヴァンパイア諦めたくないけど。

 

原初

 

ロイヤルにはめちゃくちゃ強い。

ヴァンパイアにはめちゃくちゃ弱い。

以上。

 

 

ヴァンパイア中心でその他なんでもいる環境予想で、情のデッキ選択としてドラゴンは採用。

ロイヤルがここまで多いとは思わず、運だけガルミーユできずに負ける試合が目立ちました。

大河増量してアジダハーカを削るのがバランス的によかったのかなあ、と最後にみんなで話しました。

 

デッキ選択はネクロ ロイヤルが正解だったかな?

さーぱすさん、ファイナリストおめでとうございます。

応援しています。

 

 

終わり

 

 

(めんどくさかったんで色とか文字の大きさとか書いてません)(メモ用です)(shadowverse楽しいですね)