流行ってるデッキをとりあえず弱くしてみる

 


f:id:gameway:20190311072312j:image

 

Apexチーター多すぎて萎えてJCGに出たら勝てたので思考置いてみます。

 

僕が最近意識していることなんですが、

 

なるべく弱いデッキを作る

 

一見意味がわからないと思います。

 


f:id:gameway:20190311145856j:image

 

例えばこれ。

 

本来なら有利マッチだったはずが、こちらの事故によりきつい展開になってます。

 

これ以降も要求値があまりにも高いため、ほとんどの場合で負けゲームになってしまいます。

 

このオートメーションが

 

機構翼 メイシア

 

だったら???

 

少なくともハンドだけで負けていると判断するには時期尚早なのは理解して頂けると思います。

 

じゃあ序盤使えないカードを機構翼やメイシアにしてデッキを安定させよう!

 

序盤使えないカード(僕らはカードではないカードって呼んだりしてます、要はコンボ前提のカード、マナが重いから単純に使えないカード等のことですね。)

 

はこちら!!!!



f:id:gameway:20190311154025j:image

 

あとはこれにハクラビとかですかね、採用枚数やそもそも採用有無にバラけがあるので今回は省きました。

 

せっかく強いデッキなのにこんなにも事故要因があるのは勿体ない。

 

  • 生命の量産

 

以前のサフィラネメシスを使用していた記憶が新しい方たちは真っ先に削りたいと思うカードなのではないでしょうか。

サフィラの入ったネメシスはコンボネメシスなのでマキナの依存度が高い、逆に言えばマキナさえ安着すれば後は遊んでいれば勝てたため削る行為も正当化されていました。

今期のネメシスはテンポデッキなためコストを下げるカードを削る理由なし。

 

  • オートメーション

 

マキナ後強すぎ。

序盤弱すぎ。

マキナの後に三枚使うのは確実にオーバーキル。

そもそも0コストで撃ちたいタイミングでいつでも撃つことができるヒーローカードであるこのカードを三枚入れる意味があまりよくわかりませんでした。

メイシアが追加され、疾走が初期デッキの40枚に組み込めるようになったのも追い風となり、一枚まで削りました。(メイシア本体を走らせることはかなり少ない)

 

  • 製造術

 

後手1でアナライズを埋めることができる。

ラグはあるが確実に1ドローできる。

1ターン目ならほとんど無料でドローできる。

貴重な序盤を安定させる可能性を持つカードですが、被るとボードを放棄しながら撃たなきゃならないためかなり弱い部分も目立つ。

枠がなければ削りたい気持ちもわかる。

 

  • 加速装置

 

先手事故の代名詞マキナと加速装置。

この事故は仕方ないです。

というより、こいつがないと後手弱すぎて何にも勝てません。悲しい。

自分はウィッチドラ対面以外の後手で単キープしてますが、ロイヤル対面後手で加速装置キープしない人は今から遅くないのでしましょう。

マキナは最悪8、9ターン目でも間に合うが加速装置は4ターン目までに一枚引き込まないとロイヤル対面後手99.9%捲れません。

キープしましょう!

 

  • マキナ

 

色々なところで語られてると思うので割愛

 

 

 

 

 

というわけで、

 

カードではないカードを勝率が落ちない程度に限界まで削る

 

という思考のもと産まれたデッキがこちら


f:id:gameway:20190311160523j:image

オートメーションを削ったため、デッキはかなり弱くなりました。(正確には事故要素を限りなく削り最大値を下げ、最低値を上げているため一概に弱くなったとは言えない。方便です。)

 

デッキの最大値を下げるということは相手のデッキの最大値に対応できない可能性があるのでこの調整はかなり難しいです。

 

正直言うとこのリストを最後まで回しきれたのは運が良かっただけですし、逆に言えば実力さえあればもっと安定したデッキでも戦えるなと思いました。

 

レートの話になりますが、個人的にRD68で16位以内に入ることは正確に実力を示してくれないと思っているので長期的に勝率が向上するようにデッキを弱くすることにはまっています。(実力不足でレートは全然勝ててないヨ)

 

 

 

 

''デッキは弱くし得''

 

 

 

 

 

あ、聖獅子はずっと他のゲームに忙しかったので調整時間足らず、まあ最強デッキだから根幹さえしっかりしてればなんでも勝てるっしょ理論で使ったため参考にはならないと思います。

聖獅子強い。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最後にティルの採用理由

 

  • 守護がほしい対面多い
  • 鉄条弱い
  • すりかわりも弱い
  • ゲームの欠陥で後手4 2(進化)+2で動かなければ後手捲り不可能
  • ごく稀に9コスト4点確定ポケモン
  • 乙女削ったテンポデッキなため3/3突進ないとボードからの打点足りない
  • 埋めるカードが足りない
  • かわいい 

 

等の理由から採用しています。

 

熱狂ミリアム単キープしないとか色々書きたいことあったけど、宗教なので終わります。

 

ありがとうございました。